El archi-conocido Munchkin, ha dado mucho de que hablar a lo largo de los últimos años, pero no nos engañemos, todos lo hemos jugado y en algún punto de nuestras vidas lo hemos pasado como enanos mientras matábamos monstrous en las mazmorras.
Tanto ha dado de sí el chicle y tanto se debe vender (ríete tú de los churros) que hay expansiones y rediseños para dar y tomar. ¿Hablamos de todos ellos?
El consumismo que trae consigo este juego es impresionante, han logrado sacar autenticas chorradas y lograr que la gente se mate por comprarlo. No voy a comentar uno a uno todo lo que hay de Munchkin en el Mercado (camisetas, bolsas, marcapáginas, dados…) porque me parece irrelevante y porque de aquí a medio mes habrá cien mil millones de cosas más. así que he hecho una selección con lo más interesante, además, quiero indicar que me he centrado casi por completo en el juego base, llamado fantasia.
EXPANSIONES
Tal y como vais a comprobar, la mayoría de estas expansiones añaden más y más cartas, si te gusta el juego, te van a encantar, porque tienen muy buen diseño y son divertidas, pero recomiendo prudencia, porque te juntas con mazos de metro y medio de alto. Lo suyo es comprarlas poquito a poco y jugar, como mucho, con el juego base y un par de expansiones. No más.
También está la posibilidad de dividir los mazos, metiendo razas y clases de todos los tipos en cada mazo, de tal manera que a veces juegas con el mazo A, otras con el B y otras con el C (o el D, E… depende de cuantas cartas tengas).
Os cuento:
2002 - MUNCHKIN 2. UNNATURAL AXE (Hacha descomunal)
Es obligada, no es especialmente original, pero crea un mazo bastante variado si lo juntas con el original. Son 112 Cartas y añade la raza de los orcos.
2003 - MUNCHKIN 3. CLERICAL ERRORS (Pifias clericales)
También está bien, le pasa lo mismo que a la anterior, de hecho mucha gente recomienda estas dos expansiones como las imprescindibles. Son 112 cartas, añade la raza de los gnomos y la clase de los bardos.
2005 - MUNCHKIN 4. THE NEED FOR STEED (¡Qué locura de montura!)
Por fin se añade algo nuevo, las monturas, son animales que ted an fuerza o habilidades, que junto con de escuderos, hacen que el juego se vuelva más sencillo. A mi no me entusiasma, pero no creo que sea una mala ampliación. Son 112 cartas.
2007 - MUNCHKIN 5. DE-RANGED (Exploradores, exploradores)
Por aquí ya se empieza a perder el norte, pues ya se riza un poco el rizo con la clase de los exploradores, puesto que doman monstrous y los usan de monturas, lo cual hace que todo el mundo sea MUY fuerte, quizá demasiado fácil. Son 112 cartas.
2008 - MUNCHKIN 6. DEMENTED DUNGEONS (Mazmorras majaretas)
Es la expansión más extraña de todas, añade 20 Mazmorras y 16 Portales. Las primeras son cartas dobles que representan el escenario en el que se encuentran todos los jugadores y que tendrá unas condiciones concretas. La partida se moverá de una mazmorra a otra a través de los portales, que son cartas que están mezcladas en el mazo. Tiene una expansion llamada 6.5 Terrible tombs, es muy parecida, simplemente añade más mazmorras y portales, para que haya más variedad.
2011 - MUNCHKIN 7. CHEAT WITH BOTH HANDS (Trampas a dos manos)
Esta expansión es un popurrí de mini-expansiones, la idea era ayudar a que el juego base se pudiera mezclar con los diferentes spin-offs, por ellos hay cartas de esta expansión que ayudan a ello. Por otro lado, también quisieron exagerar y magnificar la sensación de locura que ya existía en el juego, por eso ahora hay más cartas de hacer trampas, o dobles trampas, puedes tener hasta tres razas... A mi personalmente no me gusta esta expansión. Son 112 cartas.
2012 - MUNCHKIN 8. HALF HORSE, WILL TRAVEL (Centauros de la mazmorra)
Añade las dos últimas razas (centauros y hombres lagarto) y modificadores de raza (primigenio) y clase (élite y legendario), si los juntamos con los que vienen en Game changers, tendremos 3 de cada. No hay mucho más que decir sobre esta expansión, es más de lo mismo. Son 112 cartas.
2013 - GAME CHANGERS
Una de las mejores ampliaciones que puedes comprar, se trata de un compendio de cuatro mini-expansiones descatalogadas. En total son 68 cartas. Os cuento:
Si te gusta jugar suave esta es tu expansión, añade un taco de cartas de hadas con suculentos trofeos que podrás conseguir haciendo el bien al resto de jugadores. Incluye 1 dado y un marcador de las hadas.
Muy parecida a la anterior, pero a la inversa, haz el mal y serás recompensado con malvados hechizos. Es una parodia de la saga de The Evil Dead. Incluye un marcador ambientado en el Munchkinomicon.
¿Crees que las últimas expansiones hacen que la partida sea demasiado fácil? pues aquí tienes un taquito de cartas que harán que los monstruos sean más poderosos.
Incluye, entre otras cosas, modificadores de raza (oscuro y alto) y de clase (maestro). Por lo que ahora puedes ser cosas como un Alto-elfo-mago-maestro. Creo que sólo por esto, merece la pena la compra.
Resumiendo, si algún día te haces con todas estas expansiones, tendrás en tu poder 569 puertas y 333 tesoros. A eso se le sumarían los mazos las Hadas y el Munchkinomicon y las mazmorras. Además, tendrás siete razas (elfo, mediano, enano, orco, gnomo, centauro y lagarto), seis clases (ladrón, guerrero, mago, clérigo, bardo y explorador), tres modificadores de raza (oscuro, alto y primigenio) y tres modificadores de clase (maestro, élite y legendario).
CONTENIDO EXTRA
Cómo dije antes, hay mil y una locuras relacionadas con este juego, pero alguna que otra sí que es interesante. Así que he hecho una pequeña selección:
Se trata de un tablero de doble cara, por un lado para partidas normales y por el otro para partidas épicas. Trae unas fichas de jugador, que permiten marcar sexo y cuatro cartas para añadir al mazo, todas hacen referencia al tablero. Me gusta, además, que el tablero tiene el tamaño justo para que quepa en la caja original del juego.
BOOSTER PACKS
Pequeños paquetes de 15 cartas, normalmente son monstruos, que puedes comprar por separado y añadir a tu mazo. Hay de muchas temáticas, a mi, personalmente, me gustan los que tienen cierto toque fantástico, como los dragones, es genial que se agrupen, eso significa que si a un jugador le sale un dragón y tú tienes otro en la mano, se lo puedes echar sin necesidad de usar ninguna carta que lo permita, creo que esa pequeña norma añade estrategia al juego.
OTRAS TEMÁTICAS
Si no te gusta el juego base, puedes hacerte con alguno de los spin-offs, hay bastantes y algunos han tenido tanto éxito que se han hecho con un buen número de expansiones. Son el mismo juego, aunque tienen alguna que otra regla diferente o incluso varían las condiciones de victoria. Lo bueno es que se pueden mezclar entre ellos, creando partidas muy locas. No puedo recomendar ninguno en concreto, porque es una cosa muy subjetiva, pero si estuviera interesado en comprarme alguno, igual me decantaba por el de Cthulthu.