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Descent: Viaje a las tinieblas

Limpia tu armadura, desenfunda la espada y agarra una antorcha para adentrarte en la mazmorra ¡pero no olvides equiparte tus anillos de vitalidad! O te fulminarán de un solo ataque.


Descent es un juego de exploración de mazmorras con alto contenido RPG, que ofrece una experiencia en la que los héroes (de 1 a 4 jugadores) se enfrentan al Señor Supremo (1 jugador).


DATOS DEL JUEGO


Autores: Daniel Clark, Corey Konieczka, Adam Sadler, Kevin Wilson

Año: 2012

Duración: 1-2h


MATERIALES


Manual de 24 páginas

Guía de aventuras de 44 páginas

39 miniaturas

9 dados especiales

7 peanas de plástico

8 hojas de héroe

1 bloc de hojas de campaña

236 cartas

4 cartas de Activación

48 piezas de tablero

130 fichas

7 puertas


NÚMERO DE JUGADORES


El mínimo de jugadores admitido oficialmente por la caja básica es 2, siendo uno el Señor Supremo y el otro, 2 héroes al mismo tiempo. Sin embargo, cuando me he visto en esta situación, el jugador que hacía de héroe ha controlado tres personajes en vez de dos, ya que así está bastante más balanceado el juego.


Los diseñadores del juego trataron de solucionar este problema de ventaja para el Señor Supremo en partidas de dos jugadores, sacando una nueva normativa que, a mi parecer, no termina de equilibrar el encuentro, sino que ahora les da la ventaja a los héroes, así que mi recomendación es que juguéis siempre con 3 o 4 héroes.


La partida perfecta sería, como resulta obvio, con 4 héroes y un Señor Supremo, con un total de 5 jugadores, pero… ¿quién tiene tantos amigos dispuestos a quemar una tarde tirando dados? Es por esto que mis partidas suelen ser de 3 jugadores, controlando cada jugador héroe a dos personajes.


DISEÑO


El juego posee una identidad propia: con cartas muy diferenciadas, colores vivos, fichas de terreno que dan mil posibilidades de creación de mapas, etc. Sin embargo, después de muchos videojuegos y muchos juegos de rol, siempre tienes esa sensación de que esto ya lo has visto antes. Los arquetipos de las clases son los clásicos: Tanque, DPS, healer; divididos en Guerrero, Scout, Heal y mago, y las clases en sí mismas no gozan de mucha originalidad, en la caja básica podemos encontrar:

  • El guerrero que va a saco.

  • El guerrero tanque que protege.

  • El sanador que solo cura y huye, porque no mete ni miedo.

  • El sanador que sirve un poco más de support y hace daño decente.

  • El mago que mete unos petardazos brutales, pero que es de papel.

  • El nigromante dependiente de su esbirro.

  • El arquero que mete trabucazos de espanto y se desplaza a la velocidad de la luz.

  • El ladrón que no tiene ni media ostia, pero que es muy por culero y avaricioso.

¿Con esto quiero decir que las clases son malas? PARA NADA, me divierto jugando con cada una de ellas, la aventura cambia muchísimo dependiendo del equipo de héroes y por supuesto, no todos los héroes lo tendrán igual de fácil en todos los encuentros. Además, cada héroe tiene habilidades y estadísticas únicas, lo que le da más variedad si cabe a los encuentros.


Con los enemigos pasa más de lo mismo, no hay grandes novedades, están los arqueros goblin, los ettin, un par de dragones que aparentan ser más de lo que son, unos cuantos zombis (¿qué es un juego de rol si no tiene zombis o esqueletos?), por lo general son enemigos que ya conocemos, quitando alguna novedad como quizás, los moldeadores de carne. Al igual que con los héroes, los enemigos dan mucha variedad al juego y una mala elección de los mismos, por parte del Señor Supremo, puede facilitar muchísimo las cosas a los héroes.


El diseño del terreno es simplemente soberbio, tienen un gran acabado y aunque a primera vista da la sensación de que te vas a aburrir pronto de jugar siempre en las mismas losetas, no es así, ya que, aun usando las mismas piezas en distintas aventuras, su distinta colocación le da sensación de novedad.


En cuanto a las miniaturas, gozan de un gran detalle, sin embargo, el acabado no es el mejor. si buscas pintarlas para darles mayor realismo y que sean más atractivas, te va a tocar coger una cuchilla y pulir bastantes bordes e imperfecciones.


El Señor Supremo es divertido de jugar, puteas a los héroes y todos los jugadores te odian y dejan de ser tus amigos, pero bueno, es el precio a pagar por la victoria. Pero a mí personalmente, me resultan aburridas sus cartas, me da la impresión de que sus efectos son todos muy similares y bastante cansinos.


MECÁNICA


Cuenta casillas, tira los dados y reza por no fallar el ataque. El juego es sencillo y complejo a la vez, los turnos se suelen desarrollar en: mover tu miniatura si es necesario, atacar/usar habilidad/recoger objeto y siguiente jugador. Sin embargo y a pesar del azar que siempre añade un buen par (o media docena) de dados a un juego, hay una gran componente estratégica.


Los mapas tienen objetivos, por lo que rara vez la aventura se va a basar en reventar a palos a los enemigos, es por esto que hay que meditar los turnos: si interesa colocarse en cierta casilla o si mejor me protejo, si elimino a un enemigo o si me centro en el objetivo, si me coloco yo delante o que se ponga otro jugador.


Al haber tal cantidad de habilidades y mecánicas distintas dentro del juego, es abrumador para el jugador novato acordarse de todas y más teniendo en cuenta que ciertos personajes tienen habilidades pasivas, como por ejemplo que un enemigo queda aturdido si comienza su turno adyacente a ti. Por lo que dentro de la simpleza de los turnos de Descent, se engloba una cantidad de reglas abrumadora.


Lo que me gusta:

  • Los enemigos: cada enemigo es único y hay que enfrentarlo de distinta manera, así como que no todas las clases y héroes se manejan igual.

  • El azar: si, me gusta el azar de este juego, es una aventura y los héroes no son semidioses, es normal que fallen ataques, que te esquiven o que se protejan. Aunque puede resultar frustrante encadenar varios fallos seguidos.

  • Que aun jugando la misma partida, la cosa cambie dependiendo de los héroes, clases y el jugador que tenga el rol de Señor Supremo (no todo el mundo sabe hacer el mal igual de bien) El ambiente rolero, avanzar en la mazmorra y meditar tu próxima decisión y sobretodo, lo fácil que es crear contenido para este juego.

  • The vault: Es la herramienta oficial para crear misiones y campañas para Descent, es simplemente una genialidad. Lo malo es que tiene algún que otro bug y lleva en beta más que DayZ en prealpha. Lo bueno es que la gente cuelga sus propias misiones y hay de todo y de muy buena calidad: desde campañas o misiones sueltas, hasta mapas PvP, los cuales he probado y son bastante divertidos.

  • Crear tus propias cartas: Buscando bien en Board Game Geek podrás encontrar plantillas para crear cualquier tipo de carta para Descent, desde tienda o enemigos hasta héroes y clases. A mí personalmente lo que más útil me parece es crear clases, ya que es lo que incluye autentica variedad al juego. Actualmente tengo unas cuantas clases en fase de beta que ya colgaré aquí una vez estén terminadas.

Lo que no me gusta:

  • Que me revienten de un golpe o destrozar a un dragón de un flechazo: si eres un dios del azar y dominas los dados a tu voluntad esto te habrá pasado seguramente, se puede dar el caso en cierto punto de la campaña, que los héroes están demasiado fuertes en comparación a los enemigos y que encima te salgan unos dados que se merezcan un monumento, con lo que liquidas enemigos descomunales de una sola tirada; o también puede pasar al contrario, que llegas al acto II con un mago muy tierno y el primer arquero goblin que pasa te meten 10-12 puntos de un ataque y te vas al suelo.

  • Tiempos de carga: es muy tedioso poner el juego en marcha, demasiados componentes y demasiadas cosas para buscar dentro de la caja, preparar una partida te puede llevar 20-30 minutos perfectamente.

  • Pon un DLC en tu vida: Descent no me parece un juego caro para todo lo que trae (lo conseguí por unos 60-70€, no me acuerdo bien) caro me resultó Catán navegantes. Sin embargo, está muy feo que las miniaturas de lugartenientes no vengan incluidas en las cajas y haya que comprarlas a parte. Que si, que solo se usan en un par de mapas y que las fichas las suplen, pero a mí como coleccionista, me gusta tenerlo todo y esos 9€ extra, de media por miniatura, me duelen. A modo de ahorro, yo personalmente estoy preparando héroes que utilicen dichas miniaturas y así se le da un poco más de juego, al menos a las que tienen forma de humanoide (no voy a hacer a Valyndra héroe, tranquilos)

  • No tiene Roguelike: No, no lo tiene, si lo que esperas es tirar una puerta, abrir mapa, matar enemigos, tirar otra puerta… y así hasta el infinito, este no es tu juego. Es un juego de campañas, no tiene modo exploración, al menos en esta caja básica. Si buscas ese tipo de juego mírate una de las mil variantes que hay por internet, compra Forgotten Souls o échale un vistazo a la App oficial de Descent.

CONCLUSIONES


LO MEJOR: Gran ambientación, fácil de personalizar, entretenido para los amantes del Rol, el Señor Supremo no se aburre, las mil y una variantes que hay por internet.

LO PEOR: Te tiene que encantar el género o terminarás odiando Descent, es caro tener el juego completo, algunos desequilibrios

¿AMPLIACIONES? Creo que es algo que tiene que valorar cada uno. Si te encanta, cógelas, si con la caja base te basta porque no juegas demasiado, pues no las cojas. Está claro que Descent no es un juego para todos los públicos, en el sentido en que mucha gente no lo va a disfrutar. Personalmente, yo si veo coger expansiones como una buena opción, si ya has quemado bastante la caja básica, ya que con herramientas como The Vault, podrías generar misiones y campañas usando todas a la vez y además, quitando las fichas de terreno, todo lo demás se puede juntar para jugarlo conjuntamente con tu otro material.

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